Jeder weiß, dass Kinder spielend lernen. Dass das eigentlich für alle Altersgruppen gilt, wird in regelmäßigen Abständen auch von Kommunikationsprofis immer wieder neu entdeckt. Ich kann mich noch gut erinnern, dass während meines Studiums das Mitabeiterspiel von Opel „Spion im Werk“ 1992 für Aufmerksamkeit sorgte. Dabei gibt es Werbe- und Unternehmensspiele bereits viel länger: Der Kramer-Verlag hat eine lange Liste von Spielen, die von ihm als Auftragsarbeite entwickelt wurde. Darunter auch der frühe Klassiker „Das große Unternehmen Erdgas“ der vormaligen Ruhrgas AG aus 1982. Und das ist nur die Übersicht eines Spiele-Verlages. Von unzähligen elektronischen und digitalen Spielen von Unternehmen auf Datenträgern oder im Internet ganz abgesehen.
Nun war das Thema „Spielen“ in Ausgabe 2/18 Titelthema des „Pressesprechers“, dem Magazin des gleichnamigen Bundesverbandes. Dabei ist es immer schade, wenn Begriffe unachtsamer Weise verwischt werden – da hilft auch der Titel-Beitrag von Jens Hungermann nur wenig weiter: „Kein Wunder, dass inzwischen immer mehr Unternehmen spielerische Elemente zur Motivation ihrer Mitarbeiter einsetzen. Das Zauberwort lautet ‚Gamification‘. Nicht nur, dass mit ihrer Hilfe kreative Lösungen für Probleme gefunden werden können. Gamification – also das Einbeziehen spielerischer Elemente in den Arbeitsalltag – kann außerdem helfen, öde Abläufe, etwa in der Fertigung von Produkten am Fließband, attraktiver zu machen. Die Produktivität der Mitarbeiter wird gesteigert, Monotonie überdeckt.“
Spielen im Job wird auf diese Weise schnell unter „Gamification“ subsumiert. Dabei bezeichnet „Gamification“ die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten – also eigentlich so gar nicht das Spielen im Job, sondern eher Fortschrittsbalken bei Verarbeitungsschritten am PC, Status-Upgrades und Ranglisten bei intensiver Nutzung. Spiele im beruflichen Zusammenhang bleiben daher für mich noch immer als „Corporate Games“ eine eigene Kategorie.
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