Kategorie: Spielen

  • Hurra! Das neue Spiel ist da 🤲

    Hurra! Das neue Spiel ist da 🤲

    Kam für mich jetzt nicht ganz so überraschend, denn vom Baum fallen die ja auch nicht. Schließlich bastele ich seit Pfingsten 2024 daran herum und hatte ein Jahr später den respektablen Stand einer potenziellen Marktreife erlangt. Aber was heißt das?

    Das heißt eine Menge Arbeit mit vielen Testläufen, Anpassungen, Änderungen und noch mal von vorne Anfängen. Wenn man anfängt, Dinge wieder abzuschrauben, weil sie eigentlich nicht benötigt werden, dann hat meinen ganz guten Stand erreicht und ist (fürs Erste) fertig.

    Aber was macht man nun damit? Man kann die ganzen Schnipsel der Bastelarbeit zusammenfegen, das fertige Spiel in einem Schuhkarton in den Keller stellen und das nächste Projekt beginnen. Man kann natürlich auch jeden seiner Freunde und Bekannte damit belästigen, mit einem „das neue Spiel“ zu spielen, bis keiner mehr vorbeikommen mag.

    Man kann seine Spiel-Idee auch einem Spieleverlag anbieten. Wer überhaupt noch Vorschläge annimmt (was nicht alle Verlage machen), lässt sich in der Regel erstmal nur die Spielanleitung schicken und entscheidet nach deren Lektüre, ob man an einem spielbaren Prototyp zum Testen interessiert ist. Dabei muss das Spiel natürlich in deren Verlagsprogramm passen.

    Wer schon einmal versucht hat, ein Buch bei einem Verlag unterzubringen, weiß wie kompliziert und häufig aussichtslos das ist. Und dabei erscheinen pro Jahr in Deutschland etwas mehr als 70.000 deutschsprachige Bücher. Im selben Zeitraum erscheinen etwa „nur“ 1.500 neue Spiele in Deutschland – also ein noch schmalerer Pfad.

    Ich versuche, bei meinen Ideen, grundsätzlich mitdenken, ob und wie eine Variation im Selbstverlag möglich sein und aussehen könnte. Das ist dann meist nicht ganz so professionell wie die Ausgabe eines Verlages – es ist eher die Coverversion einer Schülerband als der Auftritt des Megastars. Aber das kann ja auch seinen Reiz haben – zumal die Tickets auch deutlicher günstiger sind.

    Ich werde hier in lockerer Serie immer mal wieder Aspekte der Entwicklung mit euch teilen. Das nächste Mal fangen wir ganz vorne an: Bei der Spielidee, die dahinter steckt.

    Das Spiel biete ich inzwischen bereits als einfache „etsy-like“ Version im Presale an:

    https://smdus.sumupstore.com/produkt/presale-loch-lomond-the-game-early-bird

  • Learnings from Kickstarter

    Learnings from Kickstarter

    7 Dinge, die ich bei meiner Kickstarter-Kampagne gelernt habe:

    „Geh zu ⏩ Kickstarter!“ haben sie gesagt. „Da werden Spiele erfolgreich finanziert!“ haben sie gesagt. Man kann dort aber auch schön scheitern – das haben sie nicht gesagt.

    Dass Ideen nicht immer erfolgreich sind, weiß man. Dass Ideen nicht deswegen erfolgreicher sind, weil man sie mag und persönlich sehr an ihnen hängt, weiß man eigentlich auch. Ein bisschen traurig ist man aber trotzdem, wenn es nicht klappt.

    Ich habe Anfang 2020 eine Spiele-Idee für ein schnelles, einfaches Familien-Brettspiel entwickelt, getestet und zu einem gewissen Reifegrad geführt. Über die Idee und Entwicklungsgeschichte habe ich regelmäßig berichtet, so dass eigentlich ziemlich klar war, worum es ging und woran ich arbeitete. Ich habe gesägt, geschliffen und lackiert und konnte so am Ende interessierten Personen eine ausgereifte Prototyp-Variante zum Kauf anbieten, die ich hätte in meinem Hobbykeller als Kleinauflage umsetzen können. Das Interesse hielt sich aber innerhalb der Reichweite, die ich mit meinen Möglichkeiten erzeugen konnte, in Grenzen – diese Grenze war die Nulllinie.

    Es stimmt schon, dass man mit Kickstarter eine gewisse Aufmerksamkeit auch außerhalb der eigenen Filterblase erzeugen kann. Es stimmt auch, dass die Finanzierung von (Brett-) Spielen auf Kickstarter eigentlich sehr gut läuft: In der tagesaktuellen Statistik der Crowdfunding-Plattform lag die Erfolgsquote bei Spielen Mitte November bei 41,5%, was auch zu anderen Erhebungen wie bei statista.de oder im private-equity-forum passt. Soweit die weltweiten Zahlen. Für Spiele-Ideen aus Deutschland (1368, Stand: Mitte November 2020) fällt die Quote mit 38% schon ein bisschen schlechter aus.

    Das erklärt aber noch nicht, warum mein Projekt dort verkackt hat. Deswegen nun zu den Dingen, die ich aus dem Versuch bei Kickstarter gelernt habe. Ein paar Dinge liegen bereits im Produkt, also meiner Spielidee begründet:

    1. Die Freaks gewinnen nie den Pokal.

    Es ist schön, anders zu sein. Man bekommt vielleicht einen gewissen Grad an Beachtung und wenn man Glück hat, sogar noch ein Lob dafür, dass man sich der Konkurrenz gestellt hat, obwohl man so gar nicht den Konventionen entspricht. #DASBAUSPIEL passte so gar nicht in die Reihe der anderen Spiele, die auf Kickstarter vorgestellt werden. Das „Außenseiter – Spitzenreiter“-Motto mag pädagogisch wertvoll sein, führt aber in den seltensten Fällen zu kommerziellen Erfolg. Am Markt funktioniert eben nur das, was die Masse mag.

    2. Zu groß, zu schwer, zu teuer…

    DASBAUSPIEL lässt sich leider nicht wirtschaftlich kalkulieren. Tatsächlich habe ich die meiste Zeit mit Fragen der Bezahlbarkeit verbracht. Das Spiel lebt von den hochwertigen Holzspielsteinen, aber das ist am Ende dann auch wirklich „eine Menge Holz“ – fast zwei Kilo kommen da zusammen. Die Materialien sind teuer in der Beschaffung. Bei einem Endkundenpreis von maximal 20 Euro dürfte der Produktionskostenanteil nicht mehr 20% betragen – also sollte unter vier Euro liegen – raten Spiele-Experten bei der Preiskalkulation. Demnach müsste #DASBAUSPIEL 100 Euro kosten. Das würde vermutlich erst recht niemand für einen Karton voller Bauklötzchen zahlen wollen. Der gewählte Angebotspreis von 33 Euro ist bereits symbolisch und soll verhindern, dass ich als Produzent noch draufzahlen muss – aber trotzdem ein recht stolzer Preis für ein Familienbrettspiel.

    Die Vielzahl und Qualität der Teile lässt kaum Luft für die Preisgestaltung. Letztendlich war es vermutlich eher nur ein Angebot für Menschen, die sich auch einen Handschmeichler für 38 Euro kaufen würden, nur weil dieser sich gut anfassen lässt. Diese Menschen gibt es, aber sie suchen ihre Handschmeichler eher auf Kreativmärkten als auf Kickstarter.

    3. Wenn Du in Rom bist, mache es wie die Römer.

    Überhaupt wurde ich von einigen freundlichen Zeitgenossen darauf hingewiesen, dass Kickstarter nicht die richtige Crowdfunding-Plattform für meine Idee wäre und ich lieber eine andere Crowdfunding-Website hätte wählen sollen. Falls jemand den Link zur „Wertigen-teuren-Holzspielzeuge-Gruppenfinanzierungs-Seite“ hat, dann nehme ich diesen gerne entgegen.

    In gewisser Weise hatte ich gehofft, Kickstarter für meine Interessen benutzen zu können, da ich hoffte, genügend Vorbestellungen zusammenzubekommen, um in der Werkstatt für angepasste Arbeit der Lebensgemeinschaft Wickersdorf eine Erstauflage produzieren lassen zu können. Aber Dinge für etwas gebrauchen zu wollen, für das sie nicht konzipiert sind, geht meistens schief: Natürlich kann man mit einem Porsche einen Pflug ziehen, aber so war das eigentlich nicht gedacht und zielführend ist das sicher auch nicht.

    DASBAUSPIEL fiel auch schon allein deswegen bei Kickstarter aus dem Raster, weil ich eigentlich nur das Spiel in seiner Grundversion anbieten wollte. Ich hatte keine Lust verschiedene „Belohnungen“ für Unterstützer zu kreieren oder zusätzliche Ziele bei Überfinanzierung zu öffnen und habe somit die grundlegenden Mechaniken der Kickstarter Community ignoriert.

    Das ist doof, denn bereits 1998 hat Billy Joel gesungen „But when in rome, do as the romans do“ – wer das ursprünglich gesagt hat, ist aber irgendwie unklar. Es lässt sich wohl eine sinngemäße Passage in einem Brief von Augustinus aus irgendwenn zwischen 387-390 n. Chr. finden – aber Billy Joel erscheint mir passender: „When on kickstart do as the kickstarters do!“

    4. Kickstarter ist eine Community-Plattform – entsprechend wird man zugespamt.

    Mit einem Projekt legt man auch auch Profil auf Kickstarter an. Und da man nicht einfach ein Warenhaus oder eine Kleinanzeigen-Plattform ist, sondern eine Community, erhält man schnell Post von anderen Kreativen und deren Freunden. Die meisten wollen Dich freundlicher Weise gegen ein gewisses Honorar fördern und unterstützen. Dabei achten sie nicht einmal darauf, ob ihr günstigstes Service-Paket sich aus der Finanzierungssumme überhaupt bezahlen ließe. Ich wollte insgesamt 2000 Euro zusammen bekommen – ab 10000 US-Dollar hätte man mich dabei gerne unterstützt.

    Ein „Trick“ ist aber in gewisser Weise recht sympathisch: Wenn Dein Projekt gegen Ende der Frist schon mächtig in den Seilen hängt, kommen Kleinstbeträge von anderen Kreativen zur Unterstützung: Dadurch machen diese auf ihre Projekte aufmerksam und das Risiko, bei den symbolisch unterstützten Ideen zahlen zu müssen ist gering, denn wenn die Finanzierung fehlschlägt, zahlt niemand etwas.

    5. Mehr Kommunikation schafft nicht mehr Aufmerksamkeit.

    Jetzt wird es ein bisschen peinlich für mich, aber manchmal merkt man gar nicht, wie dick das Brett vor dem eigenen Kopf tatsächlich ist. Natürlich habe ich mir für die Laufzeit der Kampagne viele schöne passende Postings für meine Social Media Kanäle überlegt – diese habe ich mit einer gewissen Beharrlichkeit und hohe Dichte ausgespielt. Leider geht der Plan nur bedingt auf: Wenn Deine Beiträge von Deinen Kontakten nicht geteilt werden, schießt Du die selbe Botschaft immer wieder auf die selben Leute. Und wer nach den ersten fünf Posts noch kein Spiel bestellt hat, wird dies nach weiteren fünf auch nicht machen.

    Man braucht also keinen Redaktionsplan, sondern einen Plan wie man neue Zielgruppen gewinnen kann. Ich habe es dann nach ein paar Tagen in Brettspiel-Foren und Gruppen im Internet und Facebook versucht. Dort mag man keine Neulinge, die direkt nach dem Hereinpoltern ihren Marktstand aufklappen wollen. Ich hätte vermutlich schon seit Jahren dort mitdiskutieren müssen, um mit Ideen willkommen zu sein.

    Und sagt mir jetzt nicht, dass ich einfach ein paar Spiele hätte kostenlos an Influencer verteilen sollen – dafür hätte ich erst einmal ein paar Spiele haben müssen.

    6. Was die Leute sagen, hat nichts damit zu tun, was die Leute machen.

    Eigentlich ein Klassiker: Wenn jemand sagt „ich würde es kaufen“ wird daraus kein „ich werde es kaufen“, nur weil das Produkt nun erwerblich ist. Wer etwas „interessant“ findet, gibt dafür noch lange kein Geld aus. Das ist nicht schlimm, man muss sich dessen nur klar sein.

    7. Wenn niemand Deine Idee haben will, dann ist sie nicht gut.

    Klingt vielleicht hart und frustriert – aber man muss sich dieser Wahrheit stellen: Ein deutlicheres Feedback kann man sich nicht abholen, als ein Angebot zu unterbreiten, das niemand annehmen möchte. Das braucht man sich auch nicht schön reden und es einfach noch mal versuchen – so wird das nichts. Das haben wir gesehen.

    So.

  • DASBAUSPIEL goes Kickstarter

    DASBAUSPIEL goes Kickstarter

    Nun also doch Kickstarter. Zugegebener Weise: Ich hatte gezögert. Das Spiel war fertig entwickelt und ich sah mich in der Lage, einzelne Spiele in häuslicher Manufaktur-Arbeit für interessierte Spielerinnen und Spieler selber herzustellen. Die Notwendigkeit dafür Kapital im Rahmen von Crowdfunding einzusammeln bestand also nicht wirklich.

    Natürlich sah man den selbstgemachten Spielsteinen an, dass sie selbst gemacht waren. Professionell hergestellte Spielsteine erfordern aber eine bestimmte Mindestannahme. Es war mir nicht gelungen, über die mir zur Verfügung stehenden Kanäle eine Nachfrage in irgendeiner Form zu initiieren. Mit Kickstarter ändern sich nun zwei Rahmenbedingungen: Zunächst besteht die Hoffnung auch über die Plattform eine erweiterte Zielgruppe erreichen zu können, zum anderen werden nun verbindliche Rückmeldungen von Interessierten eingefordert. Man trägt seine Haut ganz transparent zu Markte und muss dann auch damit leben können, wenn sich nicht ausreichend viele Personen für die eigenen Ideen interessieren. Aber man bekommt seine Antwort auf die Frage, ob man etwas schaffen konnte, was andere bereit wären zu kaufen – so oder so.

    Beim DASBAUSPIEL geht es um 60 Vorbestellungen. Denn dann lohnt es sich erst für die Produktion die Maschinen entsprechend einzustellen. Daher ist der „Kapitalbedarf“ zu anderen Projekten mit 2000 Euro relativ gering.

    Mir persönlich war es wichtig, dass man mit dem Produktionsauftrag auch noch sinnvolle Arbeit unterstützt. Eher zufällig bin ich bei der Suche an einer Schreinerei auf das Angebot der ⏩ Lebensgemeinschaft Wickersdorf aus Thüringen gestoßen. Mir gefiel die Idee, dass die Spielsteine in angepasster Arbeit von Menschen hergestellt werden, die Unterstützung brauchen. Außerdem gab es bereits Domino-Steine im Programm und Schreinermeister Zinner war sofort begeistert von der Idee und schlug direkt Verbesserungen vor. Das gefiel mir auch sehr gut.

    Jetzt muss es nur noch dazu kommen, dass die Produktion der Erstauflage starten kann – und dazu könnt ihr beitragen, indem ihr bei Kickstarter DASBAUSPIEL für 33 Euro vorbestellt:

    Direkt zur Kickstarter-Projektseite

    Danke.

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschützt:

  • DASBAUSPIEL – vom Prototypen zur Testversion

    DASBAUSPIEL – vom Prototypen zur Testversion

    Im ⏩ Familientest hatte der Prototyp des selbst entwickelten Bauspiels mit Erfolg bestanden. Aber Prototypen haben das Manko häufig Unikate und Zweifelsfall auch recht teuer zu sein – also grundsätzlich, etwas, was man zum Testen eher nicht aus der Hand geben mag. Mit knapp 20 Euro schlugen bereits die Spielsteine zu Buche – ganz ohne Spielpläne, Drehscheibe und Karton. Eine spielbare Testversion müsste im Material günstiger werden, denn in jedem Spiel steckt ja auch ein gewisser Anteil an Handarbeit, den man nicht verschenken kann, wenn man bei der Manufaktur des Spiels in Heimarbeit nicht draufzahlen möchte.

    Hinzu kam, dass der Prototyp recht filigran ausgefallen ist. Mein jüngerer, neunjähriger Sohn kommentierte das beim Testspielen voller Begeisterung so: „Ist doch klasse, Papa: Du hast direkt die Reiseversion erfunden – jetzt brauchen wir nur noch das richtige Spiel!“

    Die Geschosswürfel sind mit 10 Millimeter Kantenlänge kleiner als eine Ein-Cent-Münze und die bebauenden Flächen als Spielfelder mit neun mal sechseinhalb Zentimeter kaum größer als die Spielkarte eine Skatblatts. Ich hatte ursprünglich auch eine etwas „handfestere“ Version im Sinn, als ich die Idee hatte.

    Holzspielsteine sind leider nie ganz günstig – insbesondere, wenn man eine besondere Form oder Größe wünscht und nicht gleich in entsprechenden Massengut-Stückzahlen bestellen kann. Eine Alternative für die Geschosse habe ich noch einigen Recherchen und Überlegungen gefunden: Naturbelassene, unbehandelte, geschliffene Domino-Steine aus Buchenholz. Sie liegen gut in der Hand – aber: Nun wurde aus jedem Haus ein Wohnblock. Und: Die Spielfelder müssten deutlich umfänglicher wachsen, als anfänglich gedacht.

    Schnell kam wir da eine Lösung: Wenn ich die Domino-Steine halbiere bekomme ich handliche quadratische Spielsteine – und zahle dann sogar nur die Hälfte für jeden so hergestellten Spielstein.

    Nun darf man leider nicht den Säge-Aufwand unterschätzen: Für 90 quadratische Spielsteine pro Spiel müssen 45 Domino-Steine durchgesägt werden und 90 Sägekanten geschliffen und poliert werden. Und bei Hobby-Handwerkern werden die Steine nicht so identisch wie industriell produzierte. Diese Lösung konnte optisch und haptisch leider nicht überzeugen.

    Was ich bei zwei unterschiedlichen Geschossgrößen (ein gutes Drittel der Geschosssteine sollte das Blockformat behalten, um den Säge-Aufwand reduzieren zu können) gar nicht berücksichtigt hatte, war die grundlegende Veränderung in der Wahrnehmung des Spielverlaufs: Es gab nun große und kleine Geschosse und somit auch große und kleine Bodenplatten und weiterhin große und kleine Dächer (zwei Dachtypen gab es vorher im Prototyp auch: Spitzdächer für die Zwei-, Drei- und Viergeschosser, Flachdächer aus Pappe für die Hochhäuser).

    Es war weniger die Spiel-Mechanik (die Hausbau ging vergleichbar von statten), sondern tatsächlich der Verlauf: Uns allen kam das Spiel länger und langweiliger vor. Es hat ein bisschen gedauert, bis ich verstand, was anders war: Bei der Ausgabe jeder Bodenplatte und jeden Geschosssteines wurde gefragt „Groß oder klein?“ – das wird tatsächlich recht schnell monoton und zieht jedes Spiel in die Länge.

    Also: Alles auf Anfang. Es gibt nur einen Geschosstyp und eine Form von Bodenplatte. Die Bodenplatten waren inzwischen aus Filz, was eine angenehme Material-Alternative neben dem vielen Holz ist. Die Dächer wurden aus einer Dreiecks-Leiste aus dem Baumarkt gesägt und mit veganer, lutschfester Farbe rot lackiert – das ist bei Spielzeug so Standard, auch wenn das Spiel nicht für Kleinkinder ist, die Bauklötze gerne auch mal in den Mund stecken. Dächer gibt es weiterhin in zwei Varianten: Flachdächer als lackierter Geschossstein für die Hochhäuser und Spitzdächer für alle andere Bauten.

    Am Ende kam ein Spiel raus, das nur noch in einen Schuhkarton passt, aus über 180 Holzspielsteinen und fast 40 Filzplättchen besteht und auf DIN-A4-Bögen gespielt wird.

    So eine Box könnte ich nun als Testspiel-Version für vermutlich knapp unter 30 Euro (zuzüglich Versandkosten) an interessierte Brettspieler abgeben.

    Falls jemand daran Interesse hätte, kann er beziehungsweise sie sich gerne bei mir melden oder hier im Kommentar ein „+1“ hinterlassen:

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschützt:

  • Warum #DASBAUPSIEL „DASBAUSPIEL“ heißt

    Warum #DASBAUPSIEL „DASBAUSPIEL“ heißt

    Eigentlich war „Bauspiel“ nur ein Arbeitstitel, als ich anfing über die Entwicklung eines ⏩ Spiels mit dem Leitmotiv „Bauen“ nachzudenken. Jedoch konnte ich recht früh überrascht feststellen, dass keines der ⏩ Bauspiele am Markt diesen simplen Namen führte. Da war es natürlich verlockend den Arbeitstitel zum Projektnamen zu machen.

    Es ist auch immer gut, wenn es für Projekte auch freie Internet-Adressen gibt. Bei .de-URLs ist die Luft inzwischen recht dünn: Nach .com und Kanada sind die deutschen Internet-Adresse mit sechszehneinhalb Millionen Registrierungen die ⏩ drittbeliebtesten Top Level Domain im Internet. Entsprechend war „bauspiel.de“ bereits registriert und wird derzeit zum Verkauf angeboten.

    Aber dann wurde mir bewusst, dass ich ja nicht ein Bauspiel erfinden wollte, sondern das Bauspiel – und da „dasbauspiel.de“ noch frei war – wurde der neue Arbeitstitel der Projekt- und Domainname.

    Entsprechend habe ich auch eine kleine Homepage hier im Blog als statische Seite angelegt, die man direkt unter

    dasbauspiel.de

    aufrufen kann.

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschützt:

  • DASBAUSPIEL – der Prototyp

    DASBAUSPIEL – der Prototyp

    Nachdem die ⏩ Spielidee in groben Zügen skizziert war, wollte ich eine erste spielbare Version mit der härtesten Jury der Welt testen – meiner Familie.

    Anstatt eines zentralen Spielbretts sollte jeder Mitspieler ein ‚Spielbrettchen‘ – also eine eigene Spieltafel – mit dem zu bebauenden Gelände bekommen. Um die Chancengleichheit zu wahren müssen alle die selbe Zahl von Gebäuden mit der selben Anzahl von Stockwerken errichten. Diese sind auf den Bauplätzen lediglich für den visuellen Reiz immer ein bisschen anders angeordnet und die Siedlungen weichen so nach ihrer Fertigstellung ein bisschen von einander ab.

    Der schnellste Weg zu einem ‚Spielbrettchen‘ war die Gestaltung in Powerpoint und der farbige Ausdruck auf Papier. Damit es wiederholt bespielbar wird, habe ich es im Copyshop laminieren lassen. Die benötigte Drehscheibe wurde genauso erstellt.

    Jedes Gebäude auf dem zu bebauenden Gelände braucht ein Fundament („Bodenplatte“), eine gewisse Anzahl von Geschossen (1×2, 2×3, 1×4, 1×6 und 1×7) und wird mit einem Dach (bis vier Geschosse Spitzdächer, die beiden Hochhäuser bekommen jeweils ein Flachdach) abgeschlossen. Wer hier schnell rechnen kann erkennt, dass jeder Spieler allein bereits 25 Geschosse benötigt, um alle Gebäude auf seinem Baugrund zu errichten. Dazu kommen Fundamente und Dächer – bei sechs Spielern kommt da eine Menge Holz zusammen.

    Apropos „Holz“: Von Anfang konnte ich mir nur Holz-Spielsteine für das Spiel vorstellen. Und zum Glück gibt es eine Vielzahl von Spielematerial-Anbietern im Netz, so dass man dort die gewünschten Mengen einfach bestellen kann. In meinem Fall waren das runde, grüne Holzscheiben als Fundamente, kleine, rote Dreiecke als Dächer und naturbelassene Holzwürfelchen mit zehn Millimeter Kantenlänge als Geschosse. Mit knapp 20 Euro hatte ich den ersten Grundstock an Spielsteinen zusammen.

    Dann hatten wir alles zusammen, die Regeln waren schnell erklärt (‚den Pfeil der Drehscheibe drehen und den Anweisungen folgen‘) und konnten losspielen!

    Das erste Spiel dauerte gut 45 Minuten und es gab nur ein paar Unsicherheiten bezüglich einzelner Spielzüge und Kombinationen. Anfänglich dachte man vielleicht, dass gar nicht so viel passiert, aber die Geschwindigkeit nahm zu und am Ende gab es einen Wettlauf um den Sieg. Alle waren der Meinung, „DASBAUSPIEL“ sei spielbar und mache sogar Spaß.

    Die erste Feuerprobe war erfolgreich bestanden – und es folgten noch viele Spielrunden.

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschützt:

  • Brettspiel mit Leitmotiv „Bauen“

    Brettspiel mit Leitmotiv „Bauen“

    Bauen ist kein (Kinder-) Spiel – wer selbst gebaut oder umgebaut hat kann ein Lied davon singen: Anträge, Genehmigungen, Gewerke, Handwerker und Bauaufsicht. In der Regel ist nichts davon so unterhaltsam, dass man sich ein Brettspiel darüber wünscht. Darüber hinaus mag es auch richtig sein, dass sich ⏩ betriebliche Zusammenhänge mit Brettspielen spielerisch erarbeiten lassen, aber die wenigstens Arbeitsschritte erreichen den notwendigen Spaßfaktor für unvergessliche Spieleabende. Beides spricht dafür, dass ein Brettspiel mit dem Leitmotiv „Bauen“ vermutlich sehr stark abstrahieren müsste, um auch für Branchenfremde nicht vollends öde zu sein.

    Das mögen dann auch die Gründe sein, warum in der ⏩ Marktübersicht die meisten Kinderspiele zu diesem Thema eher Stapelspiele auf Bauklotz-Niveau und die Spiele für Erwachsene eher Aufbau- und Simulationsspiele sind.

    Ich persönlich mag Spiele mit einfachen Regeln – am besten auf dem Level von „Mensch, ärgere Dich nich!“ oder „Fang den Hut!“. Es müssen nicht erst 40 Seiten Spielanleitung durchgearbeitet, 57 Spielfiguren sortiert und aufgebaut sowie manigfaltige Spielklötze noch komplexen Regeln auf einem zwei Quadratmeter großen Spielplan angeordnet werden. Einfach auf die Würfel und los – so ist es mir am liebsten. So bekommt man auch Leute, die eher selten spielen an den Spieltisch zurück.

    Ob meine Idee eines Bauspiels meine eigenen Anforderungen bedienen kann, vermag ich gar nicht zu sagen, aber ich mich bemüht diesen anzunähern. Zumindest sind die Regeln im Kern simpel: Wer an der Reihe ist, dreht an einer Scheibe seinen Zug. Er bekommt entweder eines von drei benötigten Bauteile (Fundament, Geschoss, Dach) für die Gebäude, die er errichten muss oder darf ein Bauteil einem seiner Mitspielern klauen oder unterschieben oder mit ihnen tauschen oder muss aussetzen. Das war es im Wesentlichen schon. Wer als Erster die vorgegebenen Gebäude auf seinem Spielplan errichtet hat, hat gewonnen.

    Das verspricht, nicht all zu lange zu dauern, nicht zu kompliziert zu sein und ausreichend Spaß zu machen. Und „Mensch, ärger Dich nicht!“ klingt auch nicht viel aufregender, wenn man es so beschreibt und dennoch weiß jeder, dass es richtig Spaß machen kann.

  • Bauspiele

    Bauspiele

    Es mag mit meinem Beruf zusammenhängen, dass ich mich aktuell für Bauspiele interessiere. Das Thema ‚Corporate Games‘ ist ohnehin eines meiner Steckenpferde. In einer Kreativ-Runde in einem Workshop zu den Themen Außenkommunikation und Werbemittel warf ich leichtfertig den Satz „Machen wir doch ein Spiel!“ in die Runde – schließlich ist beim Brainstorming ja jede Idee erlaubt.

    Es kamen natürlich Rückfragen: „Wie könnte das denn aussehen?“ Keine Ahnung, aber man könnte ja erstmal gucken, was der Markt so hergibt.

    Also: Gucken wir mal…

    Tatsächlich sind die meisten Bau- und Aufbau-Spiele Computerspiele: Man kann wie bei den „Sims“ ganze Städte aufbauen und bevölkern oder Inseln ausbauen oder ganze Königreiche erbauen.

    Aber was gibt es auf den Brettspiel-Markt zu dem Thema? Als „Aufbau-Spiel“ fallen sicher „Die Siedler von Catan“ ebenfalls in diese Kategorie, wobei es dabei ja weniger ums Bauen geht. Aber tatsächlich haben die meisten Brettspiele, die mit dem Thema „Bauen“ arbeiten in erster Linie mit dem Aufbau einer Stadt oder einer Verwaltung zu tun.

    Spiele wie „Cities: Skylines“ von Kosmos berufen sich direkt auf gleichnamige PC-Spiele beziehungsweise erwecken den Eindruck die Komplexität und Mechanik von Computerspielen abzubilden – auch wenn es wie bei „Quadropolis“ scheinbar kein digitales Vorbild zu geben scheint.

    Bei „Citadels“ war wohl ein Kartenspiel die Vorlage, „Machi Koro“ und all seine Erweiterungen sind von vornherein als Kartenspiele angelegt:

    Jenseits der „Stadt-Metapher“ scheint es eher im Segment der Kinderspiele, Spielideen zu geben, die um das Bauen beziehungsweise die Baustelle kreisen. Und wer selber Kinder hat, der weiß, welche Faszination Bagger und Kräne auf Kinder ausüben können.

    Wo aber Simulationsspiele vermutlich zu komplex sind, werden Kinderspiele eher zu einfach sein. Dazwischen schein es nicht allzu viel zu geben, was das Thema Bau als Leitmotiv hat.

    Obwohl das Thema „Bauen“ ja eigentlich auch etwas ‚Handfestes‘ und vor allem ja auch Dreidimensionales hat, bleiben die meisten Spiele eher ‚flach‘ und auf die Ebene der Spielfläche begrenzt. Es scheint nur wenige Spiele zu geben, die auf räumlich-körperliche Strukturen beim Thema Bau setzen, wobei eines davon – das Schattenspiel – eigentlich ein pädagogisches Spielzeug ist.

    Mir persönlich sagt dies Mehrdimensionale und ‚Anfassbare‘ sehr zu – diese ‚Materialität‘ schlägt sich dann natürlich auch im Preis nieder.

    Reine Bauklötze haben ich bei den Betrachtungen mal außen vor gelassen: Sie gehören zwar auch zu den Spielzeugen oder auf Grund der mangelnden Regeln eher weniger zu den Brettspielen.

    Am Ende der Betrachtungen bin ich mir gar nicht so sicher, ob ich mehr Beispiele von (Brett-)Spielen erwartet hätte, die das zentrale Thema ‚Bauen‘ haben, oder ich überrascht sein sollte, doch so viel dazu gefunden zu haben. Kennt jemand ähnliche Übersichten über andere Spiele mit anderen Leitmotiven? Es wäre interessant, ob sich auch dort Linien erkennen lassen und wie groß deren Anzahl ist.

    Sicher ist diese Übersicht auch nicht abschließend. Ich freue mich auf Hinweise auf weitere Bauspiele, die ich noch gefunden haben sollte.

    Ich weiß nicht, wie es euch geht: Aber zum einen fällt auf, dass Bauen häufig im Zusammenhang mit (mittelalterlichen) Städten und Burgen gesetzt wird. Und irgendwie fehlt mir auch noch etwas zwischen den sehr komplexen Simulationsspielen und den sehr einfachen Kinderspielen. Was meint ihr?

  • Das Memory-Versprechen

    Das Memory-Versprechen

    Mein jüngerer Sohn spielt leidenschaftlich gerne Memory. Und ich spiele total gerne mit ihm. Ich musste ihm beim Gedächtnisspiel auch nie gewinnen lassen, denn das konnte er schon immer alleine.

    Sein Favorit bei uns ist das „StädteBautenMemoSpiel Berlin“, das ich mal von Freunden als Erinnerung an die gemeinsame Studienzeit in Berlin geschenkt bekam. Er mag dabei auch das Begleitheft, in dem man nachlesen kann, welches Gebäude zu sehen ist. Inzwischen kann er alle abgebildeten Berliner Bauten problemlos benennen und man könnte meinen, er wäre in Hauptstadt zuhause.

    Als er dann auch noch bei seinem Onkel die Kölner-Ausgabe entdeckte, fragte er mich, ob wir als Düsseldorfer nicht auch ein Düsseldorf-Memory zuhause haben sollten. „Recht hast Du“, sagte ich da: „Du hast ja im Februar Geburtstag – da schenke ich Dir ein Düsseldorf-Memory!“

    Und was ein Papa seinen Kindern verspricht, muss ein Papa auch halten. Was ich zu Beginn dieses Jahres jedoch nicht wusste: Ein klassisches Memory – wie wir es von Berlin und Köln kannten – gibt es für Düsseldorf nicht.

    Was also tun? Es musste ja zum Geburtstag im Februar 2019 ein Düsseldorf-Memo-Spiel her, denn ich hatte es ja versprochen.

    Wenn es etwas noch nicht gibt, dann muss man(n) es eben selber machen!

    Auch dafür gibt es im Internet-Lösungen. Das wusste ich, denn vor etlichen Jahren hatte ich gemeinsam mit meinem Bruder zur Hochzeit unserer Schwester ein „Memory“ mit Fotos aller Hochzeitsgäste drucken lassen – ein Geschenk, bei dem Spielenamen und Funktion Hand in Hand gehen.

    Bei der Vielzahl der Anbieter, habe ich mich für denjenigen entschieden, der noch eine Shopfunktion im Programm hat: Sollten sich noch andere Düssseldorfer für ein „Düsseldorf-Memory“ interessieren, dann könnten sie dort mein Spiel bestellen.

    Jetzt brauchte ich nur noch passende Bilder aus unserem Wohnort: Für eine eigene Foto-Safari war weder die Jahreszeit, noch mein Equipment oder meine fotografischen Kenntnisse ausreichend – aber auch dafür gibt es im Internet Lösungen: Auf verschiedenen Plattformen gibt es frei verwendbare Bilder – ich wurde größtenteils auf pixabay.de fündig.

    Ich folgte der Prämisse, dass die Bilder – wie bei den bekannten Stadt-Memo-Spielen – nicht ‚künstlerisch wertvoll‘ sein mussten, sondern in erster Linie für junge Spieler wiedererkennbar sein sollten – im weitesten Sinne also den ‚natürlichen Blick‘ auf die Orte wiedergeben sollten. Ergänzt habe ich die gewählten Motive durch persönliche Bildmotive: Ein Bilderpaar zeigt das Haus, in dem wir wohnen und eines den Blick aus dem Kinderzimmer des jungen Mannes.

    Am Ende war es auch ein bisschen mehr Mühe als gedacht: Motive herunterladen, Motive hochladen, den Zuschnitt wählen, ein Booklet gestalten und kindgerechte Infos zu den Motiven zusammenzusuchen.

    Und so richtig günstig war es auch nicht wirklich: Das Unikat kostet mit Versandkosten gut 28 Euro – ein stolzer Preis für ein spontanes Versprechen. Aber: Versprochen ist versprochen!

  • Session auf dem #barcampDUS

    Session auf dem #barcampDUS

    Das Barcamp am eigenen Wohnort ist immer ein kleines Highlight mit persönlichen Event-Kalender. Am 19. und 20. Oktober war es nun so weit in Düsseldorf: Das #barcampDUS fand wieder mit vielen alten Bekannten im Konferenztrakt der RP Online statt. Eine gute Gelegenheit „team40“, das Teambuilding Brettspiel, vorstellen und die Barcamper zum Testspielen einzuladen.

    Bisher gab es nur Feedback von Coaches und Trainern, die das Spiel professionell einsetzen können, aber noch keine Rückmeldungen von Mitspielern in Bezug auf Verständlichkeit, Spiel-Erlebnis und -Dauer. Schließlich ist es wie beim Angeln: Der Köder muss dem Fisch und nicht dem Angler schmecken – also sollte auch ein Workshop-Spiel nicht nur den Moderator überzeugen, sondern auch den Teilnehmern Spaß machen.

    Die Auswertung zeigt: Das Spiel kam bei den zehn Testspieler an zwei Spielbrettern in der 45-minütigen Session am Samstag gut an. Und das trotz etwas holperiger Einführung. Nach einer gefühlt unendlichen Anzahl von Testspielen stehen Spiele-Autoren häufig mitten im Wald und sehen diesen wegen der vielen Bäume nicht mehr: Die Einordnung der Grundidee in eine Storyline wäre hilfreich gewesen und die Spielkarten vorzustellen, bevor man sie verteilt sicher auch.

    Zum Glück sind Barcamps jedoch keine Kundenpräsentationen, sondern ein ideales Testumfeld für Ideen und Konzepte und eine Probebühne für den nächsten Pitch. Dass niemand nachtragend war, sieht man auch an den insgesamt guten Bewertungen – anders herum formuliert: Das Spiel schien auch alleine überzeugen zu können, selbst wenn es nicht ganz ideal vorgestellt wurde.

    Dieser Beitrag erschien zuerst unter http://www.team40.org/session-auf-dem-barcampdus/