Jahr: 2020

  • Learnings from Kickstarter

    Learnings from Kickstarter

    7 Dinge, die ich bei meiner Kickstarter-Kampagne gelernt habe:

    „Geh zu ⏩ Kickstarter!“ haben sie gesagt. „Da werden Spiele erfolgreich finanziert!“ haben sie gesagt. Man kann dort aber auch schön scheitern – das haben sie nicht gesagt.

    Dass Ideen nicht immer erfolgreich sind, weiß man. Dass Ideen nicht deswegen erfolgreicher sind, weil man sie mag und persönlich sehr an ihnen hĂ€ngt, weiß man eigentlich auch. Ein bisschen traurig ist man aber trotzdem, wenn es nicht klappt.

    Ich habe Anfang 2020 eine Spiele-Idee fĂŒr ein schnelles, einfaches Familien-Brettspiel entwickelt, getestet und zu einem gewissen Reifegrad gefĂŒhrt. Über die ⏩ Idee und Entwicklungsgeschichte habe ich regelmĂ€ĂŸig berichtet, so dass eigentlich ziemlich klar war, worum es ging und woran ich arbeitete. Ich habe gesĂ€gt, geschliffen und lackiert und konnte so am Ende interessierten Personen eine ausgereifte Prototyp-Variante zum Kauf anbieten, die ich hĂ€tte in meinem Hobbykeller als Kleinauflage umsetzen können. Das Interesse hielt sich aber innerhalb der Reichweite, die ich mit meinen Möglichkeiten erzeugen konnte, in Grenzen – diese Grenze war die Nulllinie.

    Es stimmt schon, dass man mit Kickstarter eine gewisse Aufmerksamkeit auch außerhalb der eigenen Filterblase erzeugen kann. Es stimmt auch, dass die Finanzierung von (Brett-) Spielen auf Kickstarter eigentlich sehr gut lĂ€uft: In der tagesaktuellen Statistik der Crowdfunding-Plattform lag die ⏩ Erfolgsquote bei Spielen Mitte November bei 41,5%, was auch zu anderen Erhebungen wie bei ⏩ statista.de oder im ⏩ private-equity-forum passt. Soweit die weltweiten Zahlen. FĂŒr ⏩ Spiele-Ideen aus Deutschland (1368, Stand: Mitte November 2020) fĂ€llt die ⏩ Quote mit 38% schon ein bisschen schlechter aus.

    Das erklĂ€rt aber noch nicht, warum mein Projekt dort verkackt hat. Deswegen nun zu den Dingen, die ich aus dem Versuch bei Kickstarter gelernt habe. Ein paar Dinge liegen bereits im Produkt, also meiner Spielidee begrĂŒndet:

    1. Die Freaks gewinnen nie den Pokal.

    Es ist schön, anders zu sein. Man bekommt vielleicht einen gewissen Grad an Beachtung und wenn man GlĂŒck hat, sogar noch ein Lob dafĂŒr, dass man sich der Konkurrenz gestellt hat, obwohl man so gar nicht den Konventionen entspricht. passte so gar nicht in die Reihe der anderen Spiele, die auf Kickstarter vorgestellt werden. Das „Außenseiter – Spitzenreiter“-Motto mag pĂ€dagogisch wertvoll sein, fĂŒhrt aber in den seltensten FĂ€llen zu kommerziellen Erfolg. Am Markt funktioniert eben nur das, was die Masse mag.

    2. Zu groß, zu schwer, zu teuer


    DASBAUSPIEL lĂ€sst sich leider nicht wirtschaftlich kalkulieren. TatsĂ€chlich habe ich die meiste Zeit mit Fragen der Bezahlbarkeit verbracht. Das Spiel lebt von den hochwertigen Holzspielsteinen, aber das ist am Ende dann auch wirklich „eine Menge Holz“ – fast zwei Kilo kommen da zusammen. Die Materialien sind teuer in der Beschaffung. Bei einem Endkundenpreis von maximal 20 Euro dĂŒrfte der Produktionskostenanteil nicht mehr 20% betragen – also sollte unter vier Euro liegen – raten ⏩ Spiele-Experten bei der Preiskalkulation. Demnach mĂŒsste 100 Euro kosten. Das wĂŒrde vermutlich erst recht niemand fĂŒr einen Karton voller Bauklötzchen zahlen wollen. Der gewĂ€hlte Angebotspreis von 33 Euro ist bereits symbolisch und soll verhindern, dass ich als Produzent noch draufzahlen muss – aber trotzdem ein recht stolzer Preis fĂŒr ein Familienbrettspiel.

    Die Vielzahl und QualitĂ€t der Teile lĂ€sst kaum Luft fĂŒr die Preisgestaltung. Letztendlich war es vermutlich eher nur ein Angebot fĂŒr Menschen, die sich auch einen Handschmeichler fĂŒr 38 Euro kaufen wĂŒrden, nur weil dieser sich gut anfassen lĂ€sst. Diese Menschen gibt es, aber sie suchen ihre Handschmeichler eher auf KreativmĂ€rkten als auf Kickstarter.

    3. Wenn Du in Rom bist, mache es wie die Römer.

    Überhaupt wurde ich von einigen freundlichen Zeitgenossen darauf hingewiesen, dass Kickstarter nicht die richtige Crowdfunding-Plattform fĂŒr meine Idee wĂ€re und ich lieber eine andere Crowdfunding-Website hĂ€tte wĂ€hlen sollen. Falls jemand den Link zur „Wertigen-teuren-Holzspielzeuge-Gruppenfinanzierungs-Seite“ hat, dann nehme ich diesen gerne entgegen.

    In gewisser Weise hatte ich gehofft, Kickstarter fĂŒr meine Interessen benutzen zu können, da ich hoffte, genĂŒgend Vorbestellungen zusammenzubekommen, um in der Werkstatt fĂŒr angepasste Arbeit der ⏩ Lebensgemeinschaft Wickersdorf eine Erstauflage produzieren lassen zu können. Aber Dinge fĂŒr etwas gebrauchen zu wollen, fĂŒr das sie nicht konzipiert sind, geht meistens schief: NatĂŒrlich kann man mit einem Porsche einen Pflug ziehen, aber so war das eigentlich nicht gedacht und zielfĂŒhrend ist das sicher auch nicht.

    DASBAUSPIEL fiel auch schon allein deswegen bei Kickstarter aus dem Raster, weil ich eigentlich nur das Spiel in seiner Grundversion anbieten wollte. Ich hatte keine Lust verschiedene „Belohnungen“ fĂŒr UnterstĂŒtzer zu kreieren oder zusĂ€tzliche Ziele bei Überfinanzierung zu öffnen und habe somit die grundlegenden Mechaniken der Kickstarter Community ignoriert.

    Das ist doof, denn bereits 1998 hat Billy Joel gesungen „But when in rome, do as the romans do“ – wer das ursprĂŒnglich gesagt hat, ist aber irgendwie unklar. Es lĂ€sst sich wohl eine sinngemĂ€ĂŸe Passage in einem Brief von Augustinus aus irgendwenn zwischen 387-390 n. Chr. finden – aber Billy Joel erscheint mir passender: „When on kickstart do as the kickstarters do!“

    4. Kickstarter ist eine Community-Plattform – entsprechend wird man zugespamt.

    Mit einem Projekt legt man auch auch Profil auf Kickstarter an. Und da man nicht einfach ein Warenhaus oder eine Kleinanzeigen-Plattform ist, sondern eine Community, erhĂ€lt man schnell Post von anderen Kreativen und deren Freunden. Die meisten wollen Dich freundlicher Weise gegen ein gewisses Honorar fördern und unterstĂŒtzen. Dabei achten sie nicht einmal darauf, ob ihr gĂŒnstigstes Service-Paket sich aus der Finanzierungssumme ĂŒberhaupt bezahlen ließe. Ich wollte insgesamt 2000 Euro zusammen bekommen – ab 10000 US-Dollar hĂ€tte man mich dabei gerne unterstĂŒtzt.

    Ein „Trick“ ist aber in gewisser Weise recht sympathisch: Wenn Dein Projekt gegen Ende der Frist schon mĂ€chtig in den Seilen hĂ€ngt, kommen KleinstbetrĂ€ge von anderen Kreativen zur UnterstĂŒtzung: Dadurch machen diese auf ihre Projekte aufmerksam und das Risiko, bei den symbolisch unterstĂŒtzten Ideen zahlen zu mĂŒssen ist gering, denn wenn die Finanzierung fehlschlĂ€gt, zahlt niemand etwas.

    5. Mehr Kommunikation schafft nicht mehr Aufmerksamkeit.

    Jetzt wird es ein bisschen peinlich fĂŒr mich, aber manchmal merkt man gar nicht, wie dick das Brett vor dem eigenen Kopf tatsĂ€chlich ist. NatĂŒrlich habe ich mir fĂŒr die Laufzeit der Kampagne viele schöne passende Postings fĂŒr meine Social Media KanĂ€le ĂŒberlegt – diese habe ich mit einer gewissen Beharrlichkeit und hohe Dichte ausgespielt. Leider geht der Plan nur bedingt auf: Wenn Deine BeitrĂ€ge von Deinen Kontakten nicht geteilt werden, schießt Du die selbe Botschaft immer wieder auf die selben Leute. Und wer nach den ersten fĂŒnf Posts noch kein Spiel bestellt hat, wird dies nach weiteren fĂŒnf auch nicht machen.

    Man braucht also keinen Redaktionsplan, sondern einen Plan wie man neue Zielgruppen gewinnen kann. Ich habe es dann nach ein paar Tagen in Brettspiel-Foren und Gruppen im Internet und Facebook versucht. Dort mag man keine Neulinge, die direkt nach dem Hereinpoltern ihren Marktstand aufklappen wollen. Ich hĂ€tte vermutlich schon seit Jahren dort mitdiskutieren mĂŒssen, um mit Ideen willkommen zu sein.

    Und sagt mir jetzt nicht, dass ich einfach ein paar Spiele hĂ€tte kostenlos an Influencer verteilen sollen – dafĂŒr hĂ€tte ich erst einmal ein paar Spiele haben mĂŒssen.

    6. Was die Leute sagen, hat nichts damit zu tun, was die Leute machen.

    Eigentlich ein Klassiker: Wenn jemand sagt „ich wĂŒrde es kaufen“ wird daraus kein „ich werde es kaufen“, nur weil das Produkt nun erwerblich ist. Wer etwas „interessant“ findet, gibt dafĂŒr noch lange kein Geld aus. Das ist nicht schlimm, man muss sich dessen nur klar sein.

    7. Wenn niemand Deine Idee haben will, dann ist sie nicht gut.

    Klingt vielleicht hart und frustriert – aber man muss sich dieser Wahrheit stellen: Ein deutlicheres Feedback kann man sich nicht abholen, als ein Angebot zu unterbreiten, das niemand annehmen möchte. Das braucht man sich auch nicht schön reden und es einfach noch mal versuchen – so wird das nichts. Das haben wir gesehen.

    So.

  • DASBAUSPIEL goes Kickstarter

    DASBAUSPIEL goes Kickstarter

    Nun also doch Kickstarter. Zugegebener Weise: Ich hatte gezögert. Das Spiel war fertig entwickelt und ich sah mich in der Lage, einzelne Spiele in hĂ€uslicher Manufaktur-Arbeit fĂŒr interessierte Spielerinnen und Spieler selber herzustellen. Die Notwendigkeit dafĂŒr Kapital im Rahmen von Crowdfunding einzusammeln bestand also nicht wirklich.

    NatĂŒrlich sah man den selbstgemachten Spielsteinen an, dass sie selbst gemacht waren. Professionell hergestellte Spielsteine erfordern aber eine bestimmte Mindestannahme. Es war mir nicht gelungen, ĂŒber die mir zur VerfĂŒgung stehenden KanĂ€le eine Nachfrage in irgendeiner Form zu initiieren. Mit Kickstarter Ă€ndern sich nun zwei Rahmenbedingungen: ZunĂ€chst besteht die Hoffnung auch ĂŒber die Plattform eine erweiterte Zielgruppe erreichen zu können, zum anderen werden nun verbindliche RĂŒckmeldungen von Interessierten eingefordert. Man trĂ€gt seine Haut ganz transparent zu Markte und muss dann auch damit leben können, wenn sich nicht ausreichend viele Personen fĂŒr die eigenen Ideen interessieren. Aber man bekommt seine Antwort auf die Frage, ob man etwas schaffen konnte, was andere bereit wĂ€ren zu kaufen – so oder so.

    Beim DASBAUSPIEL geht es um 60 Vorbestellungen. Denn dann lohnt es sich erst fĂŒr die Produktion die Maschinen entsprechend einzustellen. Daher ist der „Kapitalbedarf“ zu anderen Projekten mit 2000 Euro relativ gering.

    Mir persönlich war es wichtig, dass man mit dem Produktionsauftrag auch noch sinnvolle Arbeit unterstĂŒtzt. Eher zufĂ€llig bin ich bei der Suche an einer Schreinerei auf das Angebot der ⏩ Lebensgemeinschaft Wickersdorf aus ThĂŒringen gestoßen. Mir gefiel die Idee, dass die Spielsteine in angepasster Arbeit von Menschen hergestellt werden, die UnterstĂŒtzung brauchen. Außerdem gab es bereits Domino-Steine im Programm und Schreinermeister Zinner war sofort begeistert von der Idee und schlug direkt Verbesserungen vor. Das gefiel mir auch sehr gut.

    Jetzt muss es nur noch dazu kommen, dass die Produktion der Erstauflage starten kann – und dazu könnt ihr beitragen, indem ihr bei Kickstarter DASBAUSPIEL fĂŒr 33 Euro vorbestellt:

    ⏩ Direkt zur Kickstarter-Projektseite

    Danke.

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschĂŒtzt:

  • Pressearbeit vs. Social Media

    Pressearbeit vs. Social Media

    Dort, wo Social Media nicht dem Praktikanten ĂŒberlassen wird, soll dann die Pressestelle noch mal ĂŒber die Tweets, Posts und Instas gucken, bevor sie online gehen – könnte ja auch Sinn machen, denn es sind kleine Nachrichten, die extern veröffentlicht werden.

    Oftmals aber macht genau das keinen Sinn, denn Social Media Posts lassen sich nicht nach den QualitĂ€tskriterien guter Pressearbeit bewerten. Ging man in FrĂŒhzeiten deutscher PR-Forschung davon aus, dass gute PR- bzw. Pressearbeit den Journalismus steuern könnte, so hat sich diese Annahme in Richtung gegenseitiger Beeinflussung der Systeme auf Grundlage der Kenntnisse der jeweiligen Arbeitsmethoden verschoben. HĂ€ufig sind es die klassischen ⏩ Nachrichtenfaktoren, die eine Pressemitteilung fĂŒr einen Journalisten interessant machen: Darunter solche wie (regionale) NĂ€he, handelnde Personen, Schadenshöhe und Negativismus. Wenn ich das bedienen kann und weiß wann Redaktionsschluss ist, damit die Meldung noch ins Blatt kann, dann habe ich ⏩ Intereffikation anstatt Determination.

    Also haben sich fĂŒr gute Pressearbeit ein paar Regeln herausgebildet. Diese sorgen dafĂŒr, dass sich auf gewissen Dimensionen bestimmte Positionen manifestiert haben. Soll heißen: Wenn sich die Presseabteilung bezĂŒglich der Bewertung orientieren muss, wird sie eher auf Fakten setzen. Bei Konsistenz wird sie sich an einer nachhaltigen, in sich schlĂŒssigen Berichterstattung orientieren und bei der Betroffenheit eher auf abstrakte Gruppe als auf konkrete Beispiele setzen. Der innere Kompass wird sich auf verschiedenen Dimensionen immer in vergleichbaren Tendenzen ausrichten: Eher vom Absender ausgehen, möglichst aktuell sein, Fakten bevorzugen, ĂŒberprĂŒfbar, abstrakt und konsistent informieren.

    Social Media KanĂ€le sind keinen Nachrichtenticker – die Regeln dort sind anders. Die Kriterien des Absenders interessieren nicht, denn in Social Media steht der User als EmpfĂ€nger im Fokus: Er beziehungsweise sie entscheidet nach eigenen Orientierungspunkten, ob die Meldung fĂŒr sie oder ihn interessant ist. Zum Beispiel spielt die AktualitĂ€t keine so große Rolle: Wenn die Meldung, in dem Augenblick, in dem ich sie wahrnehme, fĂŒr mich als EmpfĂ€nger relevant ist, dann ist mir egal, ob sie topp aktuell ist. Dabei orientiere ich mich an dem Moment und scrolle nicht die Timeline runter, um zu ĂŒberprĂŒfen, ob die Meldung im Einklang mit allen bisherigen Meldungen zu diesem Thema ist. Ich kann auch nicht ĂŒberprĂŒfen, ob die Fakten stimmen – ich bin ja kein Nachrichten-Journalist -, sondern mir reicht es, dass die Info schlĂŒssig und glaubhaft ist. Ich begrĂŒĂŸe auch, dass sie nicht neutral informiert, sondern jemand sie bereits fĂŒr bewertend kommentiert hat, was mir die Einordnung erleichtert. Und diese Bewertung kann auch gerne eine Emotion beinhalten – menschliche Reaktionen verbinden eher als professionelle Distanz des Beobachters und Berichterstatters.

    Auch abstrakt formulierte Informationen sprechen mich in Social Media nicht an: Was soll das heißen, wenn „vermutlich 12% Prozent der Bevölkerung“ von irgendetwas betroffen sein könnte? Was bedeutet das fĂŒr mich? Es gibt schon einen Grund, warum Einzelschicksale uns in Social Media bewegen, obwohl daraus keine Verallgemeinerungen möglich sind.

    Also auf der Social Media Seite zÀhlen der EmpfÀnger, die Relevanz, der Moment, ein möglichst konkreter Bezug, sowie die Vorstellbarkeit und eine kommentiere emotionale Meinung. Deswegen sind Social Media Posts keine kleinen Pressemitteilungen.

  • DASBAUSPIEL – vom Prototypen zur Testversion

    DASBAUSPIEL – vom Prototypen zur Testversion

    Im ⏩ Familientest hatte der Prototyp des selbst entwickelten Bauspiels mit Erfolg bestanden. Aber Prototypen haben das Manko hĂ€ufig Unikate und Zweifelsfall auch recht teuer zu sein – also grundsĂ€tzlich, etwas, was man zum Testen eher nicht aus der Hand geben mag. Mit knapp 20 Euro schlugen bereits die Spielsteine zu Buche – ganz ohne SpielplĂ€ne, Drehscheibe und Karton. Eine spielbare Testversion mĂŒsste im Material gĂŒnstiger werden, denn in jedem Spiel steckt ja auch ein gewisser Anteil an Handarbeit, den man nicht verschenken kann, wenn man bei der Manufaktur des Spiels in Heimarbeit nicht draufzahlen möchte.

    Hinzu kam, dass der Prototyp recht filigran ausgefallen ist. Mein jĂŒngerer, neunjĂ€hriger Sohn kommentierte das beim Testspielen voller Begeisterung so: „Ist doch klasse, Papa: Du hast direkt die Reiseversion erfunden – jetzt brauchen wir nur noch das richtige Spiel!“

    Die GeschosswĂŒrfel sind mit 10 Millimeter KantenlĂ€nge kleiner als eine Ein-Cent-MĂŒnze und die bebauenden FlĂ€chen als Spielfelder mit neun mal sechseinhalb Zentimeter kaum grĂ¶ĂŸer als die Spielkarte eine Skatblatts. Ich hatte ursprĂŒnglich auch eine etwas „handfestere“ Version im Sinn, als ich die Idee hatte.

    Holzspielsteine sind leider nie ganz gĂŒnstig – insbesondere, wenn man eine besondere Form oder GrĂ¶ĂŸe wĂŒnscht und nicht gleich in entsprechenden Massengut-StĂŒckzahlen bestellen kann. Eine Alternative fĂŒr die Geschosse habe ich noch einigen Recherchen und Überlegungen gefunden: Naturbelassene, unbehandelte, geschliffene Domino-Steine aus Buchenholz. Sie liegen gut in der Hand – aber: Nun wurde aus jedem Haus ein Wohnblock. Und: Die Spielfelder mĂŒssten deutlich umfĂ€nglicher wachsen, als anfĂ€nglich gedacht.

    Schnell kam wir da eine Lösung: Wenn ich die Domino-Steine halbiere bekomme ich handliche quadratische Spielsteine – und zahle dann sogar nur die HĂ€lfte fĂŒr jeden so hergestellten Spielstein.

    Nun darf man leider nicht den SĂ€ge-Aufwand unterschĂ€tzen: FĂŒr 90 quadratische Spielsteine pro Spiel mĂŒssen 45 Domino-Steine durchgesĂ€gt werden und 90 SĂ€gekanten geschliffen und poliert werden. Und bei Hobby-Handwerkern werden die Steine nicht so identisch wie industriell produzierte. Diese Lösung konnte optisch und haptisch leider nicht ĂŒberzeugen.

    Was ich bei zwei unterschiedlichen GeschossgrĂ¶ĂŸen (ein gutes Drittel der Geschosssteine sollte das Blockformat behalten, um den SĂ€ge-Aufwand reduzieren zu können) gar nicht berĂŒcksichtigt hatte, war die grundlegende VerĂ€nderung in der Wahrnehmung des Spielverlaufs: Es gab nun große und kleine Geschosse und somit auch große und kleine Bodenplatten und weiterhin große und kleine DĂ€cher (zwei Dachtypen gab es vorher im Prototyp auch: SpitzdĂ€cher fĂŒr die Zwei-, Drei- und Viergeschosser, FlachdĂ€cher aus Pappe fĂŒr die HochhĂ€user).

    Es war weniger die Spiel-Mechanik (die Hausbau ging vergleichbar von statten), sondern tatsĂ€chlich der Verlauf: Uns allen kam das Spiel lĂ€nger und langweiliger vor. Es hat ein bisschen gedauert, bis ich verstand, was anders war: Bei der Ausgabe jeder Bodenplatte und jeden Geschosssteines wurde gefragt „Groß oder klein?“ – das wird tatsĂ€chlich recht schnell monoton und zieht jedes Spiel in die LĂ€nge.

    Also: Alles auf Anfang. Es gibt nur einen Geschosstyp und eine Form von Bodenplatte. Die Bodenplatten waren inzwischen aus Filz, was eine angenehme Material-Alternative neben dem vielen Holz ist. Die DĂ€cher wurden aus einer Dreiecks-Leiste aus dem Baumarkt gesĂ€gt und mit veganer, lutschfester Farbe rot lackiert – das ist bei Spielzeug so Standard, auch wenn das Spiel nicht fĂŒr Kleinkinder ist, die Bauklötze gerne auch mal in den Mund stecken. DĂ€cher gibt es weiterhin in zwei Varianten: FlachdĂ€cher als lackierter Geschossstein fĂŒr die HochhĂ€user und SpitzdĂ€cher fĂŒr alle andere Bauten.

    Am Ende kam ein Spiel raus, das nur noch in einen Schuhkarton passt, aus ĂŒber 180 Holzspielsteinen und fast 40 FilzplĂ€ttchen besteht und auf DIN-A4-Bögen gespielt wird.

    So eine Box könnte ich nun als Testspiel-Version fĂŒr vermutlich knapp unter 30 Euro (zuzĂŒglich Versandkosten) an interessierte Brettspieler abgeben.

    Falls jemand daran Interesse hĂ€tte, kann er beziehungsweise sie sich gerne bei mir melden oder hier im Kommentar ein „+1“ hinterlassen:

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    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschĂŒtzt:

  • Warum #DASBAUPSIEL „DASBAUSPIEL“ heißt

    Warum #DASBAUPSIEL „DASBAUSPIEL“ heißt

    Eigentlich war „Bauspiel“ nur ein Arbeitstitel, als ich anfing ĂŒber die Entwicklung eines ⏩ Spiels mit dem Leitmotiv „Bauen“ nachzudenken. Jedoch konnte ich recht frĂŒh ĂŒberrascht feststellen, dass keines der ⏩ Bauspiele am Markt diesen simplen Namen fĂŒhrte. Da war es natĂŒrlich verlockend den Arbeitstitel zum Projektnamen zu machen.

    Es ist auch immer gut, wenn es fĂŒr Projekte auch freie Internet-Adressen gibt. Bei .de-URLs ist die Luft inzwischen recht dĂŒnn: Nach .com und Kanada sind die deutschen Internet-Adresse mit sechszehneinhalb Millionen Registrierungen die ⏩ drittbeliebtesten Top Level Domain im Internet. Entsprechend war „bauspiel.de“ bereits registriert und wird derzeit zum Verkauf angeboten.

    Aber dann wurde mir bewusst, dass ich ja nicht ein Bauspiel erfinden wollte, sondern das Bauspiel – und da „dasbauspiel.de“ noch frei war – wurde der neue Arbeitstitel der Projekt- und Domainname.

    Entsprechend habe ich auch eine kleine Homepage hier im Blog als statische Seite angelegt, die man direkt unter

    ⏩ dasbauspiel.de

    aufrufen kann.

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschĂŒtzt:

  • 3. Wie viel Platz stĂ€nde mir zu?

    3. Wie viel Platz stÀnde mir zu?

    Habe ich ⏩ zuletzt anhand der tatsĂ€chlichen durchschnittlichen WohnungsgrĂ¶ĂŸen in Deutschland ĂŒberlegt, wie viel Wohnraum ich bei der wechselnder Personenzahl in unserem Patchwork-Haushalt brĂ€uchte, möchte ich nun wissen, was der Gesetzgeber glaubt, wie viel Platz mir zustehen wĂŒrde.

    Ich hatte ⏩ vorher unsere damalige, anteilige Nutzung in verschiedenen Familienkonstellationen mit den durchschnittlichen WohnflĂ€chen gewichtet: 20 Prozent Leerstand, 30 Prozent Single-Haushalt, 30 Prozent alleinerziehend mit zwei Kindern und 20 Prozent Familie mit zwei Kindern. Danach wĂ€re die durchschnittliche Wohnung fĂŒr unsere damaligen BedĂŒrfnisse 71 Quadratmeter groß.

    Was meint der Gesetzgeber, was mir zustĂ€nde, wenn ich auf UntersĂŒtzung angewiesen wĂ€re. ⏩ Hartz IV – wenn ich es richtig verstanden habe – setzt keine WohnflĂ€chen, sondern Bruttokaltmieten fĂŒr ‚angemessenen Wohnraum‘ fest: „Bei der Angabe der angemessenen Aufwendungen bei Hartz IV ist die WohnungsgrĂ¶ĂŸe bei einer Person (oder auch mehreren) nicht entscheidend. Es kommt vielmehr auf die Bruttokaltmiete an. Zu diesem Zweck gelten Richtwerte, die sich vom jeweiligen Mietspiegel der Region ableiten lassen.“ (⏩ Quelle) Das wird bekanntlich nach Land und Stadt erheblich variieren.

    Grob ĂŒbertragen bedeutet dies, alleinstehend könnte ich auf bis zu 50 Quadratmeter hoffen, zu dritt dĂŒrften mir nicht mehr als 75 Quadratmeter bewohnen und zu viert nicht mehr als 85 Quadratmeter. Gewichte diese Werte wieder mit Zeitanteilen, der damaligen Familenkonstellationen, dĂŒrfte unsere Wohnung nicht grĂ¶ĂŸer als 55 Quadratmeter sein.

    Das wĂ€re definitiv eng an den Tagen, wenn wir zu viert in der Wohnung sind und zeigt wieder, dass BedĂŒrftigkeit und Patchwork eine denkbar ungĂŒnstige Konstellation sind.

    NatĂŒrlich wĂ€re das so nie gelaufen: Formal sind die Kinder gemĂ€ĂŸ des altbackenen Residenzmodells bei ihrer Mutter gemeldet und da meine Partnerin und ich nicht verheirat sind, wĂŒrden mir ohnehin nur maximal 50 Quadratmeter zustehen, in denen ich mich dann hĂ€tte mit allen BedĂŒrfnisssen und Sonderlocken irgendwie organisieren mĂŒssen.

    (Sozial-) Gesetzgebung kann eben nicht allen individuellen Situationen gerecht werden, geht aber meilenweit an der sozialen RealitÀt vorbei, in der mindestens jede zweite Familien irgendwie neu zusammengesetzt ist.

    Wie viel Wohnraum wem zusteht war schon immer Thema: Vor zehn Jahren wollte die Regierung den ⏩ Anspruch auf Wohnraum einer Person auf 25 Quadratmeter herabsetzen. Im Zuge der damaligen Diskussion verweist Florian Rötzer auf den CIAM Kongress von 1929: „Ein Vorschlag fĂŒr eine bezahlbare Kleinstwohnung bestand etwa darin, dass eine solche Wohnung fĂŒr einen ‚Fabrikarbeiter‘ 38 Quadratmeter Grund- bzw. 30,3 Quadratmeter WohnflĂ€che (Wohnzimmer mit kleiner KĂŒche 14,5, kleines Zimmer 8 und Schlafzimmer 8 Quadratmeter) in einem Flachbau mit Garten betragen könnte.“ (⏩ Quelle)

    Walter Gropius habe Wohnungen mit beweglichen WĂ€nden vorgeschlagen – etwas, was mich persönlich interessiert hĂ€tte.

    Ich glaube, es ist schwer festzulegen, wer anrecht auf wie viel Lebensraum hat. Meine Studentenbutze in Berlin war keine neun Quadratmeter groß und mit Röhrenfernseher, Stereo-Anlage, Computer mit Röhrenmonitor etc. schon super vollstopft. Heute wĂ€re es mit Sitzsack und iPad hingegen luftig in einem solchen Raum. War es vor ein paar Jahren hipp zu expandieren, so ist es inzwischen ein Statement sich zu minimalisieren und sich in sein Tiny-House zurĂŒckzuziehen. Als neuer persönlicher Freiraum scheint das Smartphone völlig auszureichen.

    Teil 1 lesen: ⏩Wohnen wird öffentlich

    Teil 2 lesen: ⏩ Wie viel Wohnraum brauche ich?

  • DASBAUSPIEL – der Prototyp

    DASBAUSPIEL – der Prototyp

    Nachdem die ⏩ Spielidee in groben ZĂŒgen skizziert war, wollte ich eine erste spielbare Version mit der hĂ€rtesten Jury der Welt testen – meiner Familie.

    Anstatt eines zentralen Spielbretts sollte jeder Mitspieler ein ‚Spielbrettchen‘ – also eine eigene Spieltafel – mit dem zu bebauenden GelĂ€nde bekommen. Um die Chancengleichheit zu wahren mĂŒssen alle die selbe Zahl von GebĂ€uden mit der selben Anzahl von Stockwerken errichten. Diese sind auf den BauplĂ€tzen lediglich fĂŒr den visuellen Reiz immer ein bisschen anders angeordnet und die Siedlungen weichen so nach ihrer Fertigstellung ein bisschen von einander ab.

    Der schnellste Weg zu einem ‚Spielbrettchen‘ war die Gestaltung in Powerpoint und der farbige Ausdruck auf Papier. Damit es wiederholt bespielbar wird, habe ich es im Copyshop laminieren lassen. Die benötigte Drehscheibe wurde genauso erstellt.

    Jedes GebĂ€ude auf dem zu bebauenden GelĂ€nde braucht ein Fundament („Bodenplatte“), eine gewisse Anzahl von Geschossen (1×2, 2×3, 1×4, 1×6 und 1×7) und wird mit einem Dach (bis vier Geschosse SpitzdĂ€cher, die beiden HochhĂ€user bekommen jeweils ein Flachdach) abgeschlossen. Wer hier schnell rechnen kann erkennt, dass jeder Spieler allein bereits 25 Geschosse benötigt, um alle GebĂ€ude auf seinem Baugrund zu errichten. Dazu kommen Fundamente und DĂ€cher – bei sechs Spielern kommt da eine Menge Holz zusammen.

    Apropos „Holz“: Von Anfang konnte ich mir nur Holz-Spielsteine fĂŒr das Spiel vorstellen. Und zum GlĂŒck gibt es eine Vielzahl von Spielematerial-Anbietern im Netz, so dass man dort die gewĂŒnschten Mengen einfach bestellen kann. In meinem Fall waren das runde, grĂŒne Holzscheiben als Fundamente, kleine, rote Dreiecke als DĂ€cher und naturbelassene HolzwĂŒrfelchen mit zehn Millimeter KantenlĂ€nge als Geschosse. Mit knapp 20 Euro hatte ich den ersten Grundstock an Spielsteinen zusammen.

    Dann hatten wir alles zusammen, die Regeln waren schnell erklĂ€rt (‚den Pfeil der Drehscheibe drehen und den Anweisungen folgen‘) und konnten losspielen!

    Das erste Spiel dauerte gut 45 Minuten und es gab nur ein paar Unsicherheiten bezĂŒglich einzelner SpielzĂŒge und Kombinationen. AnfĂ€nglich dachte man vielleicht, dass gar nicht so viel passiert, aber die Geschwindigkeit nahm zu und am Ende gab es einen Wettlauf um den Sieg. Alle waren der Meinung, „DASBAUSPIEL“ sei spielbar und mache sogar Spaß.

    Die erste Feuerprobe war erfolgreich bestanden – und es folgten noch viele Spielrunden.

    Die Spielidee, das Spielprinzip, die Funktion und die Gestaltung sind durch notarielle Hinterlegung geschĂŒtzt:

  • Museum mit Durchblick

    Museum mit Durchblick

    In einer Zeit, in der alle zuhause bleiben sollen, sind Ausflugstipps besonders blöd – aber sagen wir mal so: Man kann sich darauf freuen, wenn man wieder raus darf
 Viele hĂ€tten sich das Jahr 2020 sicher anders vorgestellt. So auch die Stadt Remscheid, die am 27. MĂ€rz 2020 den 175. Geburtstag von Wilhelm Conrad Röntgen, der in Lennep geboren wurde, angemessen feiern wollte, aber die Party fiel aus. Anfang MĂ€rz konnten wir uns jedoch noch im dortigen Museum umgesehen.

    Wir sind gerne in der nĂ€heren Umgebung unseres Wohnorts DĂŒsseldorf unterwegs und entdecken dabei spannende Ausflugsziele. Das â© Deutsche Röntgen Museum in Remscheid hatte ich schon lĂ€nger auf meiner Liste, aber hatte auch Sorgen, dass so ein Thema wie Röntgen-Strahlen ganz schnell entweder zu komplex oder zu dröge werden könnte – besonders, wenn man mit Kindern unterwegs ist. Ich hatte Horror-Visionen, die dem Schulfernsehen der 1970er Ă€hnelten – und vor allem in Schwarzweiß


    Aber weit gefehlt: Das Museum prĂ€sentiert das Thema “in Farbe”, interaktiv aufbereitet und fĂŒr Kinder ‘anfassbar’. Die Familieneintrittskarte hat neun Euro gekostet – fĂŒr das Geld kommt ansonsten nur eine Person ins Kino.

    Es beginnt mit dem krönenden WĂŒrdigung von Röntgens Arbeit, mit dem Nobelpreis, der ihm 1901 verliehen wurde – es war der erste Nobelpreis, der fĂŒr Physik vergeben wurde und man kann quasi live dabei sein.

    Ein Raum weiter wird der Mensch Wilhelm Conrad Röntgen vorgestellt – und bei mir ist hĂ€ngengeblieben, dass er wohl ein störischer Eigenbrödler mit Dandy-Phasen im Studium war – also so eine Art ‘Alm-Öhi in weißen Schuhen’. Man kann hinter Klappen und in Schubladen sehen und sich fragen, in welche Schubladen man wohl selber 100 Jahre spĂ€ter einsortiert wird.

    Im Keller wartet das ‘KuriositĂ€ten-Kabinett’: Neben Kirmes-Attraktionen findet sich auch ein Nachbau einer der ersten Röntgen-Apparate – der auch noch eher an ein Grusel-Labor als an Medizin erinnert. Übrigens gab es die sogenannten â© â€˜Pedoskope’, mit denen man in SchuhlĂ€den seine FĂŒĂŸe mit den gewĂ€hlten Schuhen auf Passgenauigkeit röntgen konnte, noch bis in die 1970er Jahre.

    Über einen ‘Zeittunnel’ landet man direkt im ersten Weltkrieg, in dem bereits Feld-Röntgen-GerĂ€te genutzt wurden, und kann dann den Weg durch einen Röntgen-Bus nehmen, wie sie fĂŒr â© Röntgenreihenuntersuchungen in ganz Deutschland unterwegs waren. Es folgen eine Reihe von GerĂ€ten, die sich verstellen lassen und an denen Besucher ĂŒben können, einen ‘Pappkameraden’ entsprechend zu platzieren.

    Die anschließende Sammlung ist dann nur noch zum Anschauen – aber man sieht, wie die GerĂ€te sich verĂ€ndert haben und was es nicht alles gab. Entsprechend viele Info-Tafeln und interaktive Displays geben umfangreich Auskunft.

    Am Ende waren wir lĂ€nger im Museum als anfangs vermutet – und die putzige Lenneper Altstadt bietet sich im Anschluss fĂŒr einen kleinen Rundgang mit Eis oder Kaffee und Kuchen an.

    Alles in allem so gar nicht wie Schulfernsehen


    Bildnachweis: Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung des â© Deutschen Röntgen Museums

  • Brettspiel mit Leitmotiv „Bauen“

    Brettspiel mit Leitmotiv „Bauen“

    Bauen ist kein (Kinder-) Spiel – wer selbst gebaut oder umgebaut hat kann ein Lied davon singen: AntrĂ€ge, Genehmigungen, Gewerke, Handwerker und Bauaufsicht. In der Regel ist nichts davon so unterhaltsam, dass man sich ein Brettspiel darĂŒber wĂŒnscht. DarĂŒber hinaus mag es auch richtig sein, dass sich ⏩ betriebliche ZusammenhĂ€nge mit Brettspielen spielerisch erarbeiten lassen, aber die wenigstens Arbeitsschritte erreichen den notwendigen Spaßfaktor fĂŒr unvergessliche Spieleabende. Beides spricht dafĂŒr, dass ein Brettspiel mit dem Leitmotiv „Bauen“ vermutlich sehr stark abstrahieren mĂŒsste, um auch fĂŒr Branchenfremde nicht vollends öde zu sein.

    Das mögen dann auch die GrĂŒnde sein, warum in der ⏩ MarktĂŒbersicht die meisten Kinderspiele zu diesem Thema eher Stapelspiele auf Bauklotz-Niveau und die Spiele fĂŒr Erwachsene eher Aufbau- und Simulationsspiele sind.

    Ich persönlich mag Spiele mit einfachen Regeln – am besten auf dem Level von „Mensch, Ă€rgere Dich nich!“ oder „Fang den Hut!“. Es mĂŒssen nicht erst 40 Seiten Spielanleitung durchgearbeitet, 57 Spielfiguren sortiert und aufgebaut sowie manigfaltige Spielklötze noch komplexen Regeln auf einem zwei Quadratmeter großen Spielplan angeordnet werden. Einfach auf die WĂŒrfel und los – so ist es mir am liebsten. So bekommt man auch Leute, die eher selten spielen an den Spieltisch zurĂŒck.

    Ob meine Idee eines Bauspiels meine eigenen Anforderungen bedienen kann, vermag ich gar nicht zu sagen, aber ich mich bemĂŒht diesen anzunĂ€hern. Zumindest sind die Regeln im Kern simpel: Wer an der Reihe ist, dreht an einer Scheibe seinen Zug. Er bekommt entweder eines von drei benötigten Bauteile (Fundament, Geschoss, Dach) fĂŒr die GebĂ€ude, die er errichten muss oder darf ein Bauteil einem seiner Mitspielern klauen oder unterschieben oder mit ihnen tauschen oder muss aussetzen. Das war es im Wesentlichen schon. Wer als Erster die vorgegebenen GebĂ€ude auf seinem Spielplan errichtet hat, hat gewonnen.

    Das verspricht, nicht all zu lange zu dauern, nicht zu kompliziert zu sein und ausreichend Spaß zu machen. Und „Mensch, Ă€rger Dich nicht!“ klingt auch nicht viel aufregender, wenn man es so beschreibt und dennoch weiß jeder, dass es richtig Spaß machen kann.

  • Bauspiele

    Bauspiele

    Es mag mit meinem Beruf zusammenhĂ€ngen, dass ich mich aktuell fĂŒr Bauspiele interessiere. Das Thema ‚Corporate Games‘ ist ohnehin eines meiner Steckenpferde. In einer Kreativ-Runde in einem Workshop zu den Themen Außenkommunikation und Werbemittel warf ich leichtfertig den Satz „Machen wir doch ein Spiel!“ in die Runde – schließlich ist beim Brainstorming ja jede Idee erlaubt.

    Es kamen natĂŒrlich RĂŒckfragen: „Wie könnte das denn aussehen?“ Keine Ahnung, aber man könnte ja erstmal gucken, was der Markt so hergibt.

    Also: Gucken wir mal…

    TatsĂ€chlich sind die meisten Bau- und Aufbau-Spiele Computerspiele: Man kann wie bei den „Sims“ ganze StĂ€dte aufbauen und bevölkern oder Inseln ausbauen oder ganze Königreiche erbauen.

    Aber was gibt es auf den Brettspiel-Markt zu dem Thema? Als „Aufbau-Spiel“ fallen sicher „Die Siedler von Catan“ ebenfalls in diese Kategorie, wobei es dabei ja weniger ums Bauen geht. Aber tatsĂ€chlich haben die meisten Brettspiele, die mit dem Thema „Bauen“ arbeiten in erster Linie mit dem Aufbau einer Stadt oder einer Verwaltung zu tun.

    Spiele wie „Cities: Skylines“ von Kosmos berufen sich direkt auf gleichnamige PC-Spiele beziehungsweise erwecken den Eindruck die KomplexitĂ€t und Mechanik von Computerspielen abzubilden – auch wenn es wie bei „Quadropolis“ scheinbar kein digitales Vorbild zu geben scheint.

    Bei „Citadels“ war wohl ein Kartenspiel die Vorlage, „Machi Koro“ und all seine Erweiterungen sind von vornherein als Kartenspiele angelegt:

    Jenseits der „Stadt-Metapher“ scheint es eher im Segment der Kinderspiele, Spielideen zu geben, die um das Bauen beziehungsweise die Baustelle kreisen. Und wer selber Kinder hat, der weiß, welche Faszination Bagger und KrĂ€ne auf Kinder ausĂŒben können.

    Wo aber Simulationsspiele vermutlich zu komplex sind, werden Kinderspiele eher zu einfach sein. Dazwischen schein es nicht allzu viel zu geben, was das Thema Bau als Leitmotiv hat.

    Obwohl das Thema „Bauen“ ja eigentlich auch etwas ‚Handfestes‘ und vor allem ja auch Dreidimensionales hat, bleiben die meisten Spiele eher ‚flach‘ und auf die Ebene der SpielflĂ€che begrenzt. Es scheint nur wenige Spiele zu geben, die auf rĂ€umlich-körperliche Strukturen beim Thema Bau setzen, wobei eines davon – das Schattenspiel – eigentlich ein pĂ€dagogisches Spielzeug ist.

    Mir persönlich sagt dies Mehrdimensionale und ‚Anfassbare‘ sehr zu – diese ‚MaterialitĂ€t‘ schlĂ€gt sich dann natĂŒrlich auch im Preis nieder.

    Reine Bauklötze haben ich bei den Betrachtungen mal außen vor gelassen: Sie gehören zwar auch zu den Spielzeugen oder auf Grund der mangelnden Regeln eher weniger zu den Brettspielen.

    Am Ende der Betrachtungen bin ich mir gar nicht so sicher, ob ich mehr Beispiele von (Brett-)Spielen erwartet hĂ€tte, die das zentrale Thema ‚Bauen‘ haben, oder ich ĂŒberrascht sein sollte, doch so viel dazu gefunden zu haben. Kennt jemand Ă€hnliche Übersichten ĂŒber andere Spiele mit anderen Leitmotiven? Es wĂ€re interessant, ob sich auch dort Linien erkennen lassen und wie groß deren Anzahl ist.

    Sicher ist diese Übersicht auch nicht abschließend. Ich freue mich auf Hinweise auf weitere Bauspiele, die ich noch gefunden haben sollte.

    Ich weiß nicht, wie es euch geht: Aber zum einen fĂ€llt auf, dass Bauen hĂ€ufig im Zusammenhang mit (mittelalterlichen) StĂ€dten und Burgen gesetzt wird. Und irgendwie fehlt mir auch noch etwas zwischen den sehr komplexen Simulationsspielen und den sehr einfachen Kinderspielen. Was meint ihr?